這本書在介紹一種設計思維
- 工業設計不在只是工業設計,他應該包含了商業設計,企業流程、企業成本及使用者回饋。
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R&D&D&D Reasearch and Developement and Demostration and Dissemination.
研究 開發 實證 普及
讓設計者不再只是關在辦公室裡,要與最終用戶互動,觀察他們所需要的,應該要開發出使用者想要的一系列完成商品,而不是單一產品。
也算是提高邊際效應跟附加價值。
為什麼會提iPod? 因為它不只是iPod,它的完整產品線包含了。
Music Player -> iPod
Album Manager -> iTune
Music Store -> iTMS
讓使用者從需要自己把CD轉換成MP3到iTune幫你轉換管理。然後更進一步的,讓你連CD都不用買,他直接賣你MP3。把所有的不便減到最低。
從我這種使用者的角度看,iPod音質爛,所以我追求更好的音效。iTune操作麻煩,所以我追求更方便的工具。
但跟我一樣的使用者有多少?全球加起來可能不到10萬。
iPod看的市場是全球10億的市場,在那個市場,Geek的數量,是小到可以忽略的。
所以他搞了兩個60分的東西,但是簡化了使用者的兩個不便。就變成對大多數人而言是200分的產品。
做為產品設計者,你能想到多少?做為產品設計團隊,你們能激盪出多少客戶想要的?
後面他就介紹了一些實際操作這種設計思維的方法,可以讓相關人士參考。
最後,搞軟體也是一樣啦! All about target customer, All about design.
完全一百分之一百同意, 我們這種 “小眾” 在他們這種為大市場設計的人眼裏是微不足道的, 我們太烏龜毛了, 三天兩頭在雞蛋裏面挑骨頭, 哈哈哈哈.
但話說回來, 大部份軟體開發都是由一堆科技人閉門造車, 對眾大非科技人來說都太複雜了(功能選擇太多不一定是件好事, 所以把軟體分基本版及進階版其實是一個媭聰明的做法). 而且Apple還有一招大多軟體工程都不太考慮用的, 他們的需求通常都是由 “非科技人” 提出, 一切以 “非科技人” 為主, 開發的人只能想辦法去達到那些 “奇奇怪怪” 的需求, 就 FNS 來說, 在敝公司裏這是匪夷所思的事, 哈哈哈哈.
我評估過,作面向小眾的東西,目標要是10萬人。作面向企業的東西,目標要有50家。就都能活得很好。
不過創意的發想!像我這種被電腦同化的人,發想的範圍就一直在電腦相關,想出的東西,要在台灣賣個50套,都很難……